Au delà des mers

Des aventuriers venus du monde entier découvrent une île peuplée d'étranges créatures. Humains, Elfes, Orques et Nains se lient pour la coloniser.
 
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 06. Compétences

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Nirannor
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MessageSujet: 06. Compétences   Sam 23 Juin - 19:50

Compétences de chaque classe



Lors de vos aventures votre personnage sera amené à utiliser ces compétences afin de réaliser quelques actions : ouverture dun coffre, détection d'un piège, escalade d'un mur....Reprenant le principe du jeu d&d, j'ai sélectionner 18 compétences que j'ai attribué à chaque classe en les notant de 0 à 5.
Lors d'une action, la réussite de celle-ci sera réalisée de la façon suivante :

1- Degré de difficulté de l'action (DDi) imposé par le MJ
2- Calcul du jet de compétence (JC) : 1d20 + ajout des modificateurs caractéristiques et compétences
3- Comparaison du DDi et JC

1er cas : JC > DDi -> action réussie
2eme cas : JC = DDi -> jet à refaire
3eme cas : JC <DDi> action ratée

modificateur caractéristique = valeur de la caractéristique associée à la compétence - 10
modificateur compétence = 0 à 5 (voir tableau ci-dessous)



CompétenceCaract. asso.BarbareBardeDruideEnsorceleurGuerrierMagicienMoinePaladinPrêtreRôdeurRoublard
Acrobatie DEX42004152034
Bluff PER14254304103
Concentration COS14551545530
Crochetage DEX31323110025
Decryptage INT03430504403
Deplacement silencieux DEX05222343551
Désamorçage INT21340210025
Détection PER42522431450
Diplomatie PER03550425301
Discretion DEX24131122552
Equilibre DEX31112043315
Escalade FOR50005051144
Estimation INT13343515311
Evasion DEX35114430222
Fouille INT20411222244
Intimidation PER50245204113
Perception auditive PER45433331430
Saut FOR52005053242

Pour la description des compétences, je me suis largement inspiré du jeu d&d en essayant de simplifier. De toute façon, les Dégré de Difficultés sont au bon vouloir du MJ qui les modifiera selon les circonstances de l'action.



Nota : Au fil du jeu, ces valeurs pourront être modifiées.


Dernière édition par le Mer 27 Juin - 18:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 18:36

Acrobatie


On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.
Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Les DDi des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante :

TâcheDDi
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale)15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. 25

Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DDi du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante:

La surface est... Modificateur au DDi
Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière (1), taillis) +2
Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais)+5
Légèrement glissant (sol humide)+2
Très glissant (verglas) +5
Sol en pente ou abrupt +2

(1) Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.


Dernière édition par le Mer 27 Juin - 18:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 18:43

Bluff


Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible. Pour le test de psychologie de l’adversaire (PNJ ou monstre), les modificateurs caractéristiques et compétences seront définis par le MJ.

Exemples de situations Modificateur au test de Psychologie
La cible veut croire le personnage. -5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible. 0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible. +5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible+10
Le bluff est totalement délirant. +20

Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière. S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.
Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.
Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.

Transmettre un message secret : Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris.

Nouvelles tentatives : En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 18:49

Concentration


Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque.
Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences.
La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration :


Source de distraction DDi de Concentration
Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée). 10
Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête). 15
Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre).20
Enchevêtré15
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main). 20
Grand vent et pluie battante (ou neige). 5
Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent. 10

Nouvelles tentatives : Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 18:52

Crochetage


Le DDi du test de Crochetage nécessaire pour forcer une serrure dépend de la qualité de celle-ci, selon la table suivante.


Serrure DDi de Crochetage
Très simple 20
Moyenne25
Bonne 30
Excellente40
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 18:54

Décryptage


Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. Le DDi de base est égal à 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens.
En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire.

Nouvelles tentatives : Non.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 18:56

Déplacement silencieux


Le test de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de Perception auditive de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement, l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de –20). Pour le test de Perception auditive de l’adversaire (PNJ ou monstre), les modificateurs caractéristiques et compétences seront définis par le MJ.
Il est difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons. La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement silencieux.



Surface Modificateur aux tests
Sonore (éboulement, marais profond, taillis, décombres importants) -2
Très sonore (taillis touffu, neige épaisse) -5
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 18:59

Désamorçage


On effectue le test de Désamorçage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DDi du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DDi de 10. Le DDi augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement.


mécanisme DDi de Désamorçage
simple 10
Complexe15
Très complexe20
Incroyablement complexe 25
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 19:02

Détection


Cette compétence sert principalement à remarquer les créatures ou les personnages cachés. En règle générale, le test de Détection est opposé au test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence.
Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement. Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés (voir Déguisement) et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.
On peut demander des tests de Détection pour déterminer la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus s’applique sur ces tests selon la distance entre les deux personnes, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance).



Condition Malus sur le test de Détection
Tous les 3 mètres de distance-1
Personnage distrait -5

Lecture sur les lèvres. Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue. Le DDi de base est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou si l’orateur souffre de difficultés d’élocution. Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur les lèvres de sa cible.

En cas de succès sur son test de compétence, le personnage comprend la teneur générale de ce que l’autre a dit au cours de la minute écoulée, mais rate généralement quelques détails. Si le test de compétence échoue de 4 points ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur les lèvres du sujet. Si le test est raté de 5 points ou plus, il comprend autre chose. On joue le test en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage commet une erreur ou non.

Nouvelles tentatives : Oui. Un personnage peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres une fois par minute.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 19:03

Diplomatie


On utilise par exemple cette compétence pour persuader un chambellan d’accorder une audience avec le roi, pour négocier la cessation des hostilités entre deux tribus barbares ou pour faire comprendre aux ogres mages dont on est le prisonnier que le groupe leur rapportera bien plus s’ils demandent une rançon plutôt que s’ils s’amusent à massacrer les personnages l’un après l’autre. Elle comprend des facteurs tels que l’étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases. Un personnage formé à la diplomatie connaît les règles de conduite formelles et informelles, les titres à donner à chacun, etc. Cette compétence représente la faculté qu’ont certains à toujours se montrer sous leur meilleur jour afin de pouvoir négocier et influencer els autres avec une grande efficacité.
Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie. Le Guide du Maître détaille les règles permettant d’influencer les PNJ. Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.

Nouvelle tentative :. Eventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer d’avantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de faire changer d’avis.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 19:05

Discrétion


Certains font appel à cette compétence pour se fondre dans l’ombre, d’autres pour s’approcher de la tour d’un magicien sans se faire repérer, d’autres enfin pour se perdre dans la foule.
Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement, l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de -5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de -20).

Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement pas besoin de réussir un test de Discrétion, puisqu’il est de toute façon impossible de le voir.
Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement le faire s’il passe l’angle d’un couloir, par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement sa compétence s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui. Le test de Discrétion se fait toutefois à -10, car le personnage doit aller vite.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 19:14

Équilibre


Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit :


Surface étroite DDi(1) Surface dangereuse
Large de 15 à 30 cm 10Larges pierres inégales
Large de 5 à 15 cm 15Sol de pierres taillées
Large de moins de 5 cm20Sol en pente ou abrupt

(1) À ces DDi s’ajoutent éventuellement les modificateurs de la table suivante.

Surface Modificateur au DDi(1)
Légèrement encombré (éboulis, décombres épars) +2
Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux) +5
Légèrement glissant (sol humide) +2
Très glissant (verglas) +5
Sol en pente ou abrupt +2

(1) Ces modificateurs s’ajoutent au DDi pour une surface étroite. Ils se cumulent entre eux.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 19:20

Escalade


Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées). On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DDi de 20 + DDi de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DDi = 10 + DDi de la pente).


Exemples de surface ou d’activitéDDi d’Escalade
Pente trop incline pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer. 0
Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort corde enchantée.5
Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire).10
Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on se tient par les mains.15
Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon).20
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques).25
Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds.25
Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut être escaladée.-

Exemples de surface ou d’activitéModificateur au DDi d’Escalade(¹)
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou toute autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10)-10
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5)-5
Surface glissante (augmente le DDi de 5)+5

(¹) Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 19:28

Estimation


Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DDi 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité (entre 50 % et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).
La difficulté augmente dans le cas des objets rares ou exotiques, puisque le DDi passe à 15, 20, ou même plus. En cas de succès, le personnage estime correctement le prix de l’objet. Dans le cas contraire, il n’a aucune idée de son prix.

Nouvelles tentatives : Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 20:34

Évasion


La table suivante indique le DDi associés aux différentes formes d’entraves.


Entraves DDi d’Evasion
Cordes10
File, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement20
Collet23
Menottes30
Etroit conduit30
Menottes de qualité supérieure35

Étroit conduit. Ce DDi concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.

Nouvelles tentatives : Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit.


Dernière édition par le Mer 27 Juin - 20:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 20:38

Fouille


En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les DDi pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.


Tâche DDi de Fouille
Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet précis10
Remarquer un passage secret normal ou un piège simple20
Trouver un piège complexe et non magique21
Trouver un piège magique 25
Remarquer un passage secret bien dissimulé30
Trouver des traces de pasVariable(1)

(1) Un test de Fouille réussi permet de trouver des traces de pas ou d’autres signes du passage d’une créature. Par contre, cela ne permet pas de suivre une piste.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 20:39

Intimidation


Cette compétence sert à calmer les excités, à effrayer ses adversaires ou à inciter les prisonniers à parler. L’intimidation repose autant sur les menaces verbales que sur le langage corporel.
Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par le cible (1d20 + coef donné par MJ). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle-ci est intimidée. (C'est-à-dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d’offrir une aide limitée.). Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6 x 10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.

Nouvelle tentatives : Eventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test à échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 20:51

Perception auditive


Le test de Perception auditive se joue contre un DDi reflétant le volume du bruit que l’on peut entendre, ou contre un test opposé de Déplacement silencieux.


Type de bruit DDi de Perception auditive
Une bataille-10
Plusieurs personnes en train de discuter0
Individu en armure intermédiaire, marchant lentement afin de ne pas se faire repérer5
Individu sans armure, marchant lentement afin de ne pas se faire repérer10
Personnage utilisant Déplacement silencieux à moins de 3 mètres du personnage15
Plusieurs personnes en train de chuchoter 15

Situation Modificateur au DDi de Perception auditive
Au travers d’une porte+5
Au travers d’un mur de pierre+15
Tous les 3 mètres de distance+1
Le personnage qui écoute est distrait+5

Nouvelles tentatives : Oui. Un personnage peut essayer d’entendre un bruit autant de fois qu’il le souhaite.
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MessageSujet: Re: 06. Compétences   Mer 27 Juin - 20:59

Saut


Le DDi du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci-dessous.

Tous les DDi de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler.

Saut en longueur. Un saut en longueur est un saut horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DDi du saut est égal à un trentième de la distance à parcourir en centimètres. Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres), il faut réussir un test de Saut de DDi 10. Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DDi 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un test d’Escalade (DDi 15).



Distance horizontale à sauter DDi de Saut(1)
1,50 m 5
3 m 10
4,50 m 15
6 m 20
7,50 m 25
9 m 30

(1)Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DDi est doublé.

Saut en hauteur. Un saut en hauteur est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords élevé ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DDi est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5. Par exemple, sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite un test de Saut de DDi 12. Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi indique qu’il arrive à s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Escalade DDi 15 pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut échoue, le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur, le DDi est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.


Distance verticale à sauter DDi de Saut(1)
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
1,20 m 16
1,50 m 20
1,80 m 24
2,10 m 28
2,40 m 32

(1) Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DDi est doublé.

Sauter vers le bas. Si un personnage saute intentionnellement vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DDi d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite pas de course d’élan (le DDi n’est donc pas doublé sans prise d’élan). Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres, il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.
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