Au delà des mers

Des aventuriers venus du monde entier découvrent une île peuplée d'étranges créatures. Humains, Elfes, Orques et Nains se lient pour la coloniser.
 
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 10. La magie

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Nirannor
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MessageSujet: 10. La magie   Mer 3 Oct - 21:28

La Magie

1 - Généralités

La Magie est un élément complexe, qui régit notre Monde. Celle-ci circule dans notre terre depuis toujours, au gré de ses propres humeurs. C’est une énergie dangereuse, qui reste hors de portée aux simples personnes.

Mais certains ont plus d’affinité avec Elle ou sont même plus favorisé par Elle. C’est ainsi que sont apparu Magicien et Envoûteur, mais aussi d’autres personnages, qui aidé par cette Force, suivent chacun leur destin pour accomplir de Grande Chose


2 - Le magicien et l'ensorceleur

Ces classes ont une progression de la Magie plus importante que les autres. Ils suivront un autre chemin et accéderont à des sorts beaucoup plus puissants. Voici ci-dessous un organigramme des grimoires qui leur est accessible :



Tout ceci sera enseigné à l’académie, pour qui veut évoluer dans son art, mais seuls les plus motivés atteindront des hauts rangs.

Il est même raconté, mais tout le monde sait que ce n’est que Légende, qu’il existerait une Magie encore plus grande, mais aussi plus dangereuse.

Il existe aussi des Magies dites Mauvaises à la vue du Monde, 4 actuellement pour être exacte, la Magie Nécromantique, la Magie Chaotique, la Magie Démonique et la Magie Noire.

Ces Magies font aussi parti du Cycle, mais il faudrait être suicidaire pour ne serait-ce que penser à les apprendre pour les utiliser.
Bien des Grand Magiciens ont essayé, mais tous ont péri ou sont devenus fou.
C’est pourquoi elles sont interdites à l’enseignement.
Mais prenez garde car les Forces du Mal seront sans pitié, et ne verront pas l’interdiction de les utiliser.

Il vous est donc recommandé de ne pas vous laisser tenter, et de vous en méfier, voir de détruire tout ce qui y touche.


Lien vers la bibliothèque où vous trouverez les détails des grimoires

3 - Les autres classes

Pour tous les autres, le cheminement est différent. Ils auront accès à des aptitudes dans les grimoires des aptitudes suivants :

Le grimoire des aptitudes « Novices » (niveaux 1 et 2)
Le grimoire des aptitudes « Initiés » (niveaux 3 et 4)
Le grimoire des aptitudes « Experts » (niveaux 5 et 6)
Le grimoire des aptitudes « Maîtres » (niveaux 7 et 8 )
Le grimoire des aptitudes « Légendaire » (niveaux au dessus de 8 )

Ils leur sera possible aussi d’apprendre les sorts du grimoire de la Magie Mineure.

Au départ de leur carrière, ils commencent tous avec les aptitudes du grimoire des Novices au complet, ce qui montre leur premier talent.
A chaque changement de niveau, ils acquerront UNE aptitude au choix dans le grimoire suivant.


Lien vers la bibliothèque où vous trouverez les détails des grimoires

4- Fonctionnement des sorts et aptitudes

> Pour l’Ensorceleur, la Magie est un don, il la maîtrise instinctivement, ce qui lui permet de faire un apprentissage mémoriel.

Ce qui veut dire qu’en temps d’apprentissage, il est plus rapide, donc cela lui coûte moins.
Mais il se doit pour incanter utiliser des focus (ingrédients) à chaque sort.

Pour ces focus, il les transporte sur lui, et est donc limité à ce qu’il peut emporter. Mais il ne s’est jamais vu d’Ensorceleur se trimballer avec un chariot d’ingrédients, tellement il perdrait son temps et son crédit face aux autres.

Récapitulation : l’Ensorceleur apprend 2 fois plus vite, donc le coût est 2 fois moins cher. Il utilise des ingrédients qui sont limités par leur encombrement (sac), et doit l’avoir toujours sous la main.


> Pour le Magicien, la Magie est un art, mais cela lui demande énormément de temps et de moyen, donc cela lui coûte cher, très cher.

Pour commencer, il se doit d’apprendre à écrire la formule, ensuite il doit préparer la bonne encre, puis retranscrire la formule dans son Grimoire en utilisant la Magie.
Mais un coup inscrit, le sort lui reste disponible tout le temps.

Le Grimoire n’est quant à lui pas extensible, le Magicien commence avec un grimoire de 15 pages, qui augmentera arrivé aux spécialisations. Bien sur, il lui sera possible d’acheter un nouveau grimoire de 20 pages avant, mais alors il devra recopier ses sorts. Car le Magicien ne peut avoir qu’un seul Grimoire en main (et sous la main), s’il en possède 2, un est forcement rangé, et donc inaccessible.
Arrivé aux spécialisations, le Grimoire passe à 30 voir 40 pages.

Récapitulation : le Magicien apprend lentement, ce qui lui revient 3 fois plus cher. Il utilise un grimoire, qui doit toujours avoir.


> Pour les autres, la Magie se caractérise par des aptitudes innées qu’ils mettent en pratique en très peu de temps. Il leur suffit généralement d’en prendre conscience.
C’est pourquoi, il leur est mis à dispositions des grimoires recensent ces aptitudes qu’il pourront ainsi apprendre et faire une première utilisation pour un coût honnête.
Il ne leur est cependant pas nécessaire d’utiliser de grimoire ou de focus pour les utiliser.


Pour tous, à chaque sort, un nombre de Points de Magie sera nécessaire. Ces PM pourront être récupérés de différentes façons (sort, repos, repas….)


5 - Présentation des sorts et aptitudes

Sous chaque grimoire, les sorts et aptitudes seront présentés de la manière suivante :
- Nom du sort
- Type
- Portée
- Effet
- Coût en Points de Magie
- Durée
- Incantation
- Ingrédient nécessaire
- Difficulté Magique *

* Difficulté Magique : Pour ce qui est de la réussite ou pas du sort, le lanceur doit faire plus avec 1d20+(intel /3)-RM(1) que la Difficulté magique du sort.

(1) RM (Résistance magique) du monstre si le sort est lançé sur celui-ci

6 - Incantation et durée

Plusieurs types d’incantations seront nécessaires afin de lancer les sorts(ou aptitudes) : instantané, 1 round et 1 tour. Pour information, 1 round dure 6 secondes, 1 tour est le total des rounds des PJ. Pour plus de compréhension, voici ci-dessous un tableau récapitulatif prenant un exemple d’un combats à 2 personnages :

Il y a la durée du sort (ou aptitudes) et celle d’incantation.

La durée du sort (ou aptitude) indique donc combien de temps il reste actif après réussite.

Pour l’incantation, c’est un peu plus complexe.

Cela fonctionne sur 3 types : Instantané, Round et Tour.

Instantané : le lanceur incante et lance son sort dans son même Round

Round : le lanceur incante pendant X Round et lance le sort sur le Round juste après.

Tour : le lanceur incante pendant X Tour et lance le sort à son Round, le Tour suivant.

Exemple :

Situation, combat entre 3 personnages (A, B, C), Lanceur est A, cible est C

Incantation Instantané

Tour 1
Round de A, il incante et lance sur C
Round de B, il joue
Round de C, il se prend le sort puis joue.

Ainsi, le perso A peut parer à toutes éventualités des 2 autres

Incantation Round

Tour 1
Round de A, il incante
Round de B, le sort de A est lancé, B joue
Round de C, il se prend le sort puis joue

Ainsi, le perso A peut parer contre le C mais pas contre le B

Incantation Tour

Tour 1
Round de A, il incante
Round de B, il joue
Round de C, il joue

Tour 2
Round de A, le sort est lancé
Round de B, il joue
Round de C, il se prend le sort puis joue

Ainsi, le perso A ne peut rien parer du Tour 1
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